【本周限量商品優惠】我的小小車庫(附主題書+拼圖+木製玩具)好康


 





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商品訊息功能:


商品訊息描述:

每個喜歡汽車的小男孩的夢想
一套樂趣無窮、充滿知識與想像力的玩具書!

你們家也有一台車嗎?通常誰是開車的人,而且會去哪裡呢?
戰利品
2019熱門商品車子是我們的好幫手,因為它們可以快速地載我們到各個地方。現在,就讓我們進一步瞧瞧汽車的世界吧!
周年慶
熱銷排行榜藉由這本64頁的精裝書,小讀者將可以透過實景圖片認識各種關於汽車的知識:最早的汽車長什麼樣子呢﹖馬路上一閃一閃的交通號誌代表什麼意思呢?月亮上面也有汽車嗎﹖書中還穿插許多互動活動,比如︰用肥皂盒製作一台屬於自己的小車、辨識汽車的商標、以及畫出你想像中未來的車。
2019熱銷產品
看完書之後,再使用書盒、拼圖和3臺木製玩具車,創造自己的小小車庫,穿梭在忙碌的大街小巷!

《我的小小車庫》有:
●一本64頁主題書,實際了解汽車的歷史以及汽車種類。
網路熱銷商品●3輛可愛的木製玩具車,讓你一邊玩一邊發揮想像力。
網拍熱門產品●印刷精美的書盒就是你的車庫
網路購物●拼出得道路可以和《我的小小機場》、《我的小小建築工地》和《我的小小消防隊》相接再一起,組成你專屬的小小世界。

網拍熱門商品本書重點

★一套結合書、汽車木製玩具與拼圖的玩具書,打造屬於自己的小小車庫
★內含64頁精裝主題書,教你認識各式各樣的汽車,進入小讀者最愛的汽車世界。
★16片超厚插畫拼圖,3輛木製汽車,創造出創造出42x42公分的街道。
自我提升必備好書★透過實際動手做,激發頭腦,訓練小朋友手部靈活度,增進協調性與邏輯思考能力。
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商品訊息簡述:

  • 原文作者: Louise Buckens
  • 譯者: 汪其馨
  • 繪者: 亞尼克.克里斯欽森, 約翰.羅德.穆勒, 索倫.朱利烏森
  • 出版社:大石國際文化   
    新功能介紹
  • 出版日期:2016/10/27
  • 語言:繁體中文


 


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下面附上一則新聞讓大家了解時事



領更多!南韓銀髮族延後請領年金5年爆增10倍 | 國際焦點 | 全球 | 聯合新聞網
南韓是全球最長壽國家之一,銀髮族擔心老年貧窮和健康照護問題,近來紛紛延後請領年金,只因為這樣做可以稍微多領一些,但經暢銷商品首選濟學家呼籲進行年金改革,否則未來會面臨更艱困的挑戰。上月年滿62歲的金炳正向南韓國家退休基金(NPS)提出,將請領年金的起始時間延後五年,他說要盡可能等到失業後再請領。若上哪裡買送禮個月開始請領,他每月可領90萬韓元(約台幣2.58萬元),多等五年則每月可多領0.6%,每年多領7.2%。. } });熱賣產品最近流行商品 } 根據NPS,2013年時,延後請領人數還只有3,000人,但去年底時已躍增至3萬1,300人,增加至逾10倍。南韓在2017年邁入高齡社會,65歲以上老年人占全部人口50000萬的14%。再加上創新低的出生率,預料2026年時,老年人占全部人口的比率很可能增加至超過20%。高齡社會對南韓經濟造成前所未有的挑戰。目前,65到69歲之間的高齡勞工,有46%還在工作,遠高於OECD成員國的平均值25%。但根據OECD的報告,「中高齡人口在50歲出頭結束主要職涯後,大多找不到好工作,低薪且收入不穩定,很少或根本沒有社會保障」。現實狀況是,南韓的NPS成立31年、資產規模630兆韓元(約台幣18兆元),提供的社會安全網不足,雖然是全球前四大政府退撫基金,卻無法保證老年人退休後的收入。南韓的65歲以上老年人口約有一半過著「相對貧窮」(relative poverty)的生活,比例是OECD成員國裡最高。為解決逐漸近逼的老年人口貧窮危機,經濟學家都認為,南韓應該改革年金制度。去年底,首爾當局提議增加提撥並減少給付的年金改革方案,引發民怨,並遭遇政治阻礙。但NPS如果不能及時改革,人口卻持續老化,南韓未來面臨的問題恐怕更嚴重。南結婚送禮推薦韓延後請領年金的銀髮族在五年內爆增十倍。圖為一位男士步出南韓國家退休基金的首爾分支機構。路透 分享 facebook


WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億
玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。

南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。

前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」

在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。

漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」
遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」

遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。

漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」

玩遊戲玩到像網友一致推薦最新中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。

首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」

然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。

南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」

南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。

文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」

另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。

南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」

有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。



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